понедельник, 21 сентября 2015 г.

В чём провал игры Tomb Raider (2013) как перезапуска серии.

В свете недавно всплывшей халявы в сервисе Xbox Live, я, с третьего раза, осилил этот ваш Tomb Raider. Сюжет ужасен, звук ужасен, геймплей корявенький (особенно шутан), но, справедливости ради, стоит отметить, что игра мне больше понравилась, чем нет. Какой то шарм есть во всём этом беспределе. Посему предлагаю к прочтению перевод одной статьи с зарубежного сайта Gamespot.com. Заумный стиль автора я попытался сохранить. Но вышло не везде, считать перевод примерным.

_________________________________________________________________________________
В прошлых частях TR Лара была неопределенным персонажем, и нам пообещали, что перезапуск заново раскроет её как личность. Так ли это на самом деле?

Примечание редактора: эта статья является частью серии избранных блогов от пользователей Gamespot.

Существует определенное творческое напряжение(?) как в кино, так и в играх, которые были возрождены из старых франшиз для современной адаптации. Вероятно, самый успешный перезапуск последних лет это Бэтмен: Начало, Кристофера Нолана. Вместо того, чтобы заново рассказывать то, что мы итак знали о Бэтмэне, фильм даёт новое понимание того, почему Брюс Вэйн стал борцом с преступностью и чем обусловлены его моральные принципы.

Несмотря на то, что это не фильм, Crystal Dynamics в кинематографичном перезапуске Tomb Raider’а не показали никаких новых сторон личности и мотивов Лары Крофт, популярнейшей их героини. Вместо критики игровой механики, я порассуждаю о том, почему мне кажется, что сюжет не раскрывает характер Лары, и почему её психологическая трансформация не вписывается в саму концепцию жанра экшн (боевика).

Одна из основных причин провала TR это отсутствие причинно-следственных связей. Рассмотрим вступительный ролик, рассказывающий о событиях на судне Эндюранс. Разработчики думают, что игроки уже итак знают, кто такая Лара и даже не пытаются рассказать ни о прошлом её жизни, ни о ней самой.

Какой студенткой была Лара? Какие у ней отношения с родителями? Как они отреагировали на то, что она отправилась в экспедицию? В игре не уделяется этим моментам никакого внимания и поэтому мы не сопереживаем Ларе, когда она попадает в опасность.

Игра пытает охарактеризовать Лару, как специалиста по выживанию, с мотивирующим голосом за кадром, она копается в себе в поисках вдохновения: «Когда жизнь проносится перед глазами, мы что-то находим. Что-то, что заставляет нас двигаться вперёд».  Вроде Брюса Вэйна, чья вина за смерть родителей питает его чувство справедливости. И, тем не менее, это внутренний мотив в TR? Игра по-быстрому подсовывает нам вину Лары за случившееся кораблекрушение.

Когда игра нам пытается описать нам всю мощь наследия Лары фразами вроде: «Ты же Крофт» это всё звучит беспочвенно и пусто, потому что, из-за дыр в сюжете, мы без понятия что это за наследие такое. Вот другое заявление в конце игры: «Я обижалась на отца», говорит Лара. Это откровение не воспринимается всерьёз, потому в течение всей истории никогда не рассказыватся о взаимоотношениях между Ларой и её отцом.

Кроме этого, с какой еще стороны раскрывается характер Лары в этом перезапуске? Она храбро спасает своих друзей, а какие у неё ещё личностные качества? Мрачный и серый тон самой игры исключает любое самосознание и остроумие Лары, её образ слабее, чем харизматичный и остроумный Натана Дрейка, чей комедийный персонаж идеально вписывается комиксную эстетику серии Uncharted.

Лару, мужественную и крутую, кажется можно заменить любым другим героем видеоигр, от других она ничем не отличается. Простота её характера результат зависимости всей игры от экшена, а не готовность к психологической трансформации. Когда Лару душат, она легко забирает пистолет и, через простую последовательность нажатий кнопок, она пристреливает обидчика. Разработчики считают это переломным моментом, так как этот человек был первым, убитым Ларой.

Убийства в игре не являются психологическими барьерами – они рассматриваются как очки прокачки. Как только игрок получает управление, Лара отправляется в следующую локацию, где умерщвляет ещё двоих людей. Очки опыта заработаны и теперь могут быть использованы для того, чтобы дать Ларе ещё более эффективные орудия убийства.

Всегда, когда Лара злится, это выглядит искусственно. Здесь нет никаких психологических последствий от убийств, убийства никак не влияют на её личность, потому что этой личности не существовало до экспедиции.

Перезапуск TR не полный провал как игры, что ещё больше усиливает дисгармонию между геймплеем и сюжетом. Сопереживают ли игроки контролируемому ими персонажу? Если да, то скольким игровым временем надо пожертвовать для этого, если разработчик просто должен был лучше прописать персонажей и обстановку?

Для хорошей истории нужно время; как персонаж может быть раскрыт всего за пару сцен? В последнее время всё больше голливудских фильмов жертвуют тридцатиминутным вступлением, в пользу того, чтобы быстрее начался экшн, ещё до того как раскроются персонажи и их мотивы.

Остается один неразрешимый вопрос – на что пытается походить TR, на игры или фильмы. TR умудряется посидеть на обоих стульях. Она хочет быть максимально кинематографичным перезапуском, а ля Бэтмен: Начало, но, как и большинство игр, не уделяет достаточно времени раскрытию главного героя. В сухом остатке, Лара действует как пустой образ, а не как полноценный персонаж, на который мы все рассчитывали.

Оригинальный текст на Gamespot.com
_________________________________________________________________________________

Комментариев нет :

Отправить комментарий